Go Back   AppleForum > Lounge > Mac Column

 
 
thread_tools
2006-09-23, 08:35 PM   #1
casaubon
Moderator
 
casaubon's Avatar
 
Registered: Sep 2001
My Mac: MacBook Air
Posts: 2,152
오프라인
iTunes 독점미신을 파헤친다

The iTunes Monopoly/Failure Myth

Thursday, September 21, 2006

이 미신의 신봉자들에 따르면, 애플 아이튠즈 스토어는 독점적으로 디지탈 뮤직을 가로막고 있으며, 그로 말미암아 외면당하게 될 실패작이라고 한다. 두 가지다. 독점과 실패인데, 둘 모두 보면 FUD라고 치부하기도 어렵다. 둘 다 틀렸다. 왜인지 알아보자.

Monopoly...?
디지탈 콘텐트 시장 경쟁에 애플이 깰 수 없는 장벽이라도 세워 놓았을까? 뮤직 플레이어에서는 아이포드, 합법 다운로드 시장에서는 아이튠즈 스토어로 애플이 올리는 시장점유율을 90년대 마이크로소프트가 PC 시장에서 가졌던 독점적 지위를 비교하는 이들이 많다.

폴 써롯(Paul Thurrott)도 최근 "마이크로소프트로부터 교훈을 하나 얻을 수 있다면(아니, 얻어야 한다), 애플이 너무 커지고, 소비자들에게 피해를 끼치기 전에 애플을 막아야 한다. 우리나라 법무부가 공개적으로 이 회사를 방어해주고, 유럽에서의 행위도 막아주는 것은 당연히 미친 짓이다."

인류를 위해서란다! 정말 농담 그 자체이다!

...or Failure?
거의 같은 맥락이다. 분석가들은 아이포드 사용자들이 평균적으로 냅스터의 광고에서처럼 아이튠즈 다운로드에 만 달러를 쓰지 않는다는 Jupiter Research의 주장을 가지고 스스로 오바하고 있다.

사실 Jupiter의 보도는 유럽의 평균적인 아이포드 사용자가 아이튠즈로부터 스무 곡 정도 밖에 구입하지 않는다는 내용이었다. 평균 15 센티미터 정도 되는 깊이의 강을 건너다가 물에 빠져 죽었다는 얘기나 같다.

두 미신을 한꺼번에 처리해 보자. 두 미신 모두 그 뿌리가 같기 때문이다. 우선 첫 번째다.

iTS Not A Monopoly
마이크로소프트가 시장점유율 때문에 독점이 아니다. 마이크로소프트의 가격 패러독스 때문이다. 윈도우즈를 판매해서 걸린 것이 아니라, 번들해서 정부에게 걸린 것이었다.

오늘날에도, 마이크로소프트의 수입 중에, 소비자에 대한 직접 매출보다는, 하드웨어 기업들과의 라이센스 비용으로 버는 수입이 전체 수입의 80%이다. 경쟁 운영체제들 중에 윈도우즈를 골라서 구매하는 것이 아니다. 심지어 무료인 리눅스조차 이러한 시장 상황때문에 기존 시장을 지키기 위해 애쓰고 있을 정도다.

독점이란 한 제품의 대중성보다는 시장 통제력을 의미한다. 가령 GM은 캐딜락 Escalade의 판매에 있어서 독점력을 갖지 않는다. 설사 Escalade가 시장의 80%를 차지한다 하더라도 SUV 시장에서 '독점력'을 갖지는 못할 것이다. 소비자들이 GM으로부터 Escalade를 구입하지 않는 한 운전을 할 수가 없으며, 다른 자동차 회사들이 비슷한 차를 시장가로 판매할 수 없는 상황이 되어야 독점력을 비로소 갖게 된다.

시장이란 공정가격을 정하기 위해 존재한다. 가격이 너무 높아지면, 구매자들은 그 물건을 사지 않고, 경쟁자들이 더 낫거나 더 싼 제품을 제시하기 시작한다. 가격이 너무 낮게 떨어지면, 판매자는 시장에서 철수하거나, 더 높은 가격을 낼 소비자를 끌기 위해 더 나은 제품을 선보이게 된다.

Monopolies as a Utility
어떤 경우, 자유경쟁 시장은 문제를 해결하기보다는 더 많은 문제를 일으킨다. 종종 전화나 전선, 전력을 독점이라고 할 때가 있는데, 이는 자유경쟁 시장에서의 빠른 변화가 해당 시장에 있어서 위험을 크게 일으키기 때문이다. 더 싼 전력 회사가 도시 내 전력의 절반을 맡기로 했으면서, 곧바로 시장에서 철수한다고 가정해보자!

즉, 그런 위험을 처리하기 위해 독점을 허용하는 경우가 있다. 이런 사회간접자본처럼, PC 운영체제에서의 마이크로소프트 독점이 주는 장점도 있다. 우주를 지배하는 악마적인 음모일 뿐만 아니라, 사업하기 안전한 곳을 요구하는 컴퓨터 시장의 욕구에 부응한 합리적인 대응이 바로 마이크로소프트의 독점이기도 하다.

마이크로소프트는 수요를 충족시켜주는 받아들일 만한 제품을 제공함으로써, 성공을 구가하였다. 크게 볼 때, PC 업계는 PC 소프트웨어 개발에 있어서의 위험을 없애기 위해 마이크로소프트에게 독점을 허가하였다.

When Monopolies Go Bad
미국의 전화 시스템은 새 기술을 빠르게 선보이면서, 수 십년 동안 시혜적인 독재자로 행세해왔다. 그러나 다른 공산주의 계획경제처럼, 미국 전화 시스템은 60년대에 이미 그 길을 잃고, 경쟁적인 자유시장에서 개발되는 빠른 기술 진보에 뒤쳐지기 시작했다.

그 결과 AT&T 독점은 결국 무너져 내려서, 지역 전화 서비스나 장거리 통화, 전화 장비, 데이터 서비스 등, 경쟁이 일어날 수 있는 자유시장에 생겨났다.

비슷하게도 90년대 들어서, 마이크로소프트가 소비자들의 취향에 독점력을 행사할 수 없다는 점 또한 명확해졌다.

따라서 마이크로소프트는 오피스 애플리케이션과, 개발 플랫폼으로서의 웹과 자바, syndicated distribution, 디지탈 미디어, 비디오 게임, 휴대폰과 PDA 외에 할 수 있는 모든 시장에 있어서 경쟁사를 무너뜨리기 위해 자신의 독점적 지위를 활용하였다.

마이크로소프트는 실질적으로 경쟁을 피하거나 실질 시장 형성을 막기 위해 독점력을 행사하는 한편, 자신이 마치 자유시장에서 경쟁하는 듯한 분위기를 풍겼다. 마이크로소프트의 위치에서 제일 부정적인 측면이라 하면, 무엇보다 PC 메이커들과의 독점적인 라이센스일 것이다. 이때문에 경쟁품이나 대안품의 잠재성이 꽃을 피울 수가 없다.

마이크로소프트로서야 자유시장에서 애써 경쟁할 이유가 없다. 즉, 더 나은 제품을 만든다거나, 공정한 가격을 제공할 이유도 없다. 이는 소비자 뿐만이 아니라 컴퓨터업계의 성장까지도 가로막는다. 장기적으로는 AT&T가 수 십년 전에 처했던 상황처럼 마이크로소프트 자신도 무능한 죽은 기술만을 갖게 될지 모르겠다.

Safety vs. Risk
필자의 "플랫폼의 역사, 그리고 그 대결" 시리즈에서 보듯, 시장이 선택을 피할 때도 있다. 위험이 끼어 있기 때문이다. 이때문에 시장은 기술적으로 우월하되, 너무 위험이 많은 나머지 시장을 어느정도 확보하지 못한 경쟁자를 죽이기도 한다.

Dvorak 키보드와 NeXTSTEP 운영체제가 대표적인 두 사례이다. 두 가지 경우 모두, 상대적으로 소수의 사용자들만이 엄청난 보상의 잠재성을 기대하고 위험을 감수하였다.

나머지 사용자와 개발자들은 장사 논리만으로 드보락 키보드와 넥스트스텝을 지원하지 않았다. 이윤과 가격, 유용성 때문이다.

가령, 애플의 뉴튼은 재미나는 제품이었지만, US Robotics의 Palm Pilot에 비해 가격을 정당화시켜줄 만한 기능을 제공하지 못하였다. 그래서 뉴튼은 상업적인 성공을 거두지 못하였다.

제한적이었던 뉴튼의 매출량은 애플의 뉴튼 개발을 지지해주지 못하였으며, 그때문에 써드 파티 개발자들도 뉴튼의 장점을 조사하여 사용자들을 기쁘게 해 줄 동기를 갖지 못하였다. 이는 악순환을 일으켜서 결국 뉴튼을 중단시키기에 이르른다.

소프트웨어 플랫폼으로 보자면, 기존 시장의 크기와 개발의 확대는 해당 플랫폼의 생존에 대단히 중요하다. 생산과 최신 소프트웨어 유지의 확대 또한 다음의 조건을 필요로 한다.

  • 고가의 별도 개발을 위한 특수 시장(vertical market)
  • 더 낮은 가격대를 지지할 수 있는 광범위한 범용 시장(horizontal market)

마이크로소프트의 시장 점유율이 윈도우즈의 잠재적인 경쟁자들을 방해하지 않는다. 소프트웨어 개발의 복잡성과 비용, 경쟁이 없는 시장에 대한 진입 장벽이 바로 장애물이다. 마이크로소프트는 소매 상품 판매를 더 많이 하지 않는다. PC 판매량에 소프트웨어를 번들시킴으로써 마이크로소프트는 시장을 피하였다.

Content vs. Software
하지만 디지탈 미디어의 경우, 콘텐트에는 특별히 플랫폼별 개발 비용이 들어가지 않는다. 애플의 FairPlay와 마이크로소프트의 WMA 파일은 똑같은 콘텐트에 봉지를 다르게 쌀 뿐이다.

가령 AutoCAD와 같은 복잡한 소프트웨어를 맥이나 리눅스용으로 포팅하는 경우와 Regina Spektor 노래를 DRM 별로 싸는 경우를 비교해 보라. 소프트웨어 개발 비용과 DRM 입히기의 비용은 완전히 다르다.

게다가 이를 플랫폼으로서의 운영체제 개발 유지와 비교해 보라. 특정 디바이스 플랫폼용으로 콘텐트 라이센스와 제작하는 비용은 푼 돈에 가깝다.

즉, 애플은 경쟁사들의 비슷한 제품을 막지 않고 있으며, 독점적인 지위도 아니다. 게다가 아이포드는 경쟁 제품과 나란히 팔리고 있다. 아이포드를 싸게 뿌려서 대중을 장악하려들지도 않는다.

마찬가지로, 아이튠즈 소프트웨어 또한 반-경쟁적인 행위로서 운영체제 하나에만 묶여있지 않다. Firefox 브라우저처럼 누구나 다운로드받아 쓸 수 있다.

Real의 Rhapsody나 마이크로소프트 WMA, 소니의 ATRAC을 사용하는 뮤직 플레이어들이 모두 실패한 이유는 애플의 아이튠즈/FairPlay 음악을 재생시키지 못해서가 아니다. 이들이 너무나 끔찍스러운 스토어를 개설했기 때문이다.

마찬가지로, WMA 플레이어를 못살 정도로 WMA 콘텐트가 부족하지도 않다. 오히려 너무 허술하게 만들어지고, 너무 허술한 마케팅이 일어나기에 안 팔릴 뿐이다. 이들은 소비자의 수요나 욕구에 못미치는 제품을 공급함으로써 안 팔리게 된다.

Nails in the Coffin
더군다나 음악은 CD로도 팔린다. 즉, 하드웨어 플레이어에 있어서 새 경쟁자의 진입에 어떠한 장벽도 없다. 아이포드나 아이튠즈 스토어가 독점이라 주장하는 이들 모두가 이 점을 이해하지 않고 있다.

어떻게 보면, 아이포드는 오히려 의적(monopoly killer)이다. RIAA와 마이크로소프트의 횡포로 콘텐트 원천의 단일화를 막았기 때문이다. 마이크로소프트와 RIAA 모두 소비자의 공정사용권을 대단히 무시하고 있으며, 터무니 없이 높은 노래 다운로드 값을 받으려 하고 있다.

써롯은 정부가 디지탈 뮤직 시장에 개입하기를 원하지만, 디지탈 뮤직 시장은 '소비자에게 해를 주는 것'과 아무런 관련이 없다. 오히려 그는, 이미 시장에서 대실패한 WMA의 채택을 정부 개입이 강요하기만 하리라는 점을 알고 있다.

애플의 아이튠즈 스토어에서 15억 곡이 팔려나갔다는 사실은 애플 플랫폼에 투자하는 이들이 매우 많다는 점을 시사한다. 하지만 디지탈 뮤직의 아이튠즈는 MMORPGs에서의 World of Warcraft 만큼의 독점도 아니다.

단순히 유명하다고 해서, 경쟁자들이 무능해서 경쟁할 수 없다고 해서, 혹은 시장 점유율이 단순히 높다 하여 독점이 구성되지 않는다.

그렇다면, 유럽 사용자들이 평균적으로 스무 곡의 노래만 아이튠즈에서 산다고 하던데, 과연 아이튠즈가 실패일까? 여기에 대해서는 다음 기사를 기다리시라.

I really like to hear from readers. What do you think? Leave a comment or email me with your ideas.

The iTunes Monopoly/Failure Myth
__________________
FAQ

casaubon 님께서 2008-04-20 12:51 AM 에 수정하셨습니다..
  Reply With Quote
2006-09-24, 11:03 PM   #2
casaubon
Moderator
 
casaubon's Avatar
 
Registered: Sep 2001
My Mac: MacBook Air
Posts: 2,152
오프라인
iTunes 모델은 왜 성공하는가?

Why iTunes Works

Monday, September 25, 2006

iTunes 독점 미신을 파헤친다”에서 필자는 뮤직 플레이어와 디지털 다운로드에 있어서 애플이 어떻게 독점이 아닌지에 대해 밝혔다. 이번 기사에서는 iTunes가 실패작이 되리라는 미신을 파헤쳐 보겠다. 애플의 온라인 전략은 성공이다. 그 뿐만 아니라, 애플 외에 다른 경쟁자들은 왜이리도 비참하게 실패하고 마는지에 대해 보이겠다.

iTS Not a Failure
아이러니컬 하게도 아이튠즈가 독점이라면서 한 숨을 내쉬는 블로거들은 평균적으로 유럽의 아이포드 사용자들이 아이튠즈에서 스무 곡 밖에 구매하지 않는다는 자료롤 보도한 Jupiter Research 의 보도에도 재빠르게 반응하고 있다. 그 보고서에서 아이튠즈 스토어가 실패작이라고 쓰여 있기라도 할까?

Jupiter Research의 마크 멀리건(Mark Mulligan)은 자기 보고서의 데이터가 선정주의로 휩싸였다고 최근 밝혔다. 우선, 이 보고서의 데이터는 유럽 데이터이다. 멀리건은 유럽의 불법 복제 문제가 미국보다 “훨씬 더” 심각하다고 지적부터 하였다. 그의 보고서는 오히려 아이튠즈 스토어가 미국 밖에서도 음악을 다운로드 판매시키는 데에 성공하고 있다고 밝히고 있다. 유럽에서의 아이튠즈는 상대적으로 새로운 시장이다.

멀리건은 특히 WMA 플랫폼용 뮤직 플레이어를 가진 사람들이 온라인으로 노래를 거의 구입하지 않으며, 이에 반해 아이포드 사용자들이 합법 다운로드를 더 즐겨 구매한다는 사실을 알아냈다. 달리 말해서, 디지털 다운로드 시장은 새로운 시장이며, 애플은 분명 이 시장을 주도하고 있다.

Playing The Numbers
아이튠즈 스토어에서 15억 곡이 팔렸고, 팔려나간 아이포드는 6000만 대이다. 즉, 평균 25 곡은 쉽사리 나온다. 그러나 아이포드를 가진 이들 중에 다른 기기도 가진 이들이 많으며, 분명 아이튠즈 트랙을 대량 구입하는 이들도 있다. 당연히 한 번도 구입하지 않은 이들도 많다. 즉, 단순평균은 디지털 뮤직 다운로드 시장의 실상을 밝히기 어렵다.

사실, 평균적인 사용자는 없다고 봐야 한다. 물건이나 찍어내고, 사용 방법에 심각한 제한을 가하지 않았으면서도, 애플은 독특한 수요를 가진 광범위한 소비자 층을 공략한다. 아이포드와 아이튠즈 사용자의 다양성 또한 애플이 가진 실질적인 강점 중 하나이다.

Celebrating Diversity
가령, 애플은 매우 특별한 플레이어를 채택하라 강요하지 않고, 단순한 셔플에서부터 80 GB 모델까지 다양한 하드웨어를 선보인다. 각 제품 별로 기능과 가격에 차이가 있으며, 사용자들은 플레이어 하나 이상을 사고 싶어하기도 한다.

소프트웨어 측면에서도 애플은 Audible 오디오북과 텔레비전 프로그램, 단편 영화에서부터 최근에는 영화와 게임에 이르기까지 매우 다양한 제품군을 갖추었다. 더해서, 애플은 Nike + 센서와 포드캐스트 프로그래밍까지 추가시켰다.

아이튠즈용으로 애플이 내세운 모든 제품에 다 관심을 가진 이들은 많지 않을 테지만, 하나의 패키지로서, 아이튠즈는 매우 광범위한 취향과 사용 경향에 어필한다. 즉, 매우 넓은 시장에 접근하고 있다. 애플의 디지털 다운로드 전략은 애플이 시장에서 지닌 여러 장점을 반영한다.

No Hard Sell
아이포드와 아이튠즈 조합은 콘텐트를 편리하게 다운로드받도록 해준다. 기존에 모아 놓은 음악만 듣고, 애플이 제공하는 유료 오락용 콘텐트에 일절 관심을 갖지 않더라도 아이포드를 살 수 있다.

이는 애플이 하드웨어를 팔아서 먹고 살기에 가능하다. 즉, 보다 광범위한 분야의 콘텐트 다운로드에는 비용을 줄일 수 있다. 그렇다. 애플도 다운로드로 이윤을 올릴 테지만, 다운로드만으로 돈을 벌려고 노력할 필요는 없다.

따라서 애플은 조직적으로 새 시장을 꾸릴 수 있다. 가령 포드캐스트만으로도 아이포드 판매에 도움이 될 수 있다. 거대한 포드캐스트를 풀어 놓기만 해서 과연 누가 이득을 올릴까? 음악을 판매하는 곳에서 공짜 포드캐스트를 제공하면 음악이 덜 팔리지는 않을까 말이다!

구독 서비스가 없고, 의식적인 노력도 하지 않기 때문에, 구매하는 장비 사용에 돈을 갖다 바치거나 한 서비스에 묶이고 싶어하지 않는 사용자들은 애플 플랫폼에 더 끌린다.
마이크로소프트, 특히 빌 게이츠는 그동안 소프트웨어 구독이 정도라 외쳐왔지만, 소프트웨어 구독 전략은 말 그대로 실패하였다. 서비스 수혜자들이 계속 돈을 내고 싶어하지 않았기 때문이다.

Free to be Free
아이튠즈 자체가 무료일 뿐만 아니라, 아이튠즈는 앨범 카탈로그와 사용자 감상, 앨범아트, 인터넷 라디오, 포드캐스트 목록도 무료로 제공한다. 소비자들은 아이튠즈의 콘텐트와 서비스를 굳이 구입하지 않고서도 즐길 수 있다. 게다가 애플은 새 콘텐트를 매주 무료로 내놓기 때문에, 사용자들은 뭘 사지 않고서도 음악을 늘려 나갈 수 있다.

마이크로소프트의 경쟁 PlayForSure 플랫폼에서는 작동을 위해서 정기적으로 요금을 내야 한다. 콘텐트 다운로드 스토어에서는 지속적인 구독료가 없이는 충분한 이윤을 올릴 수가 없다. Napster와 같은 PlayForSure 스토어들은 사용자들의 구독비를 받고서도 실패하고 있는 중이다.

이미 실패작인 도시바 Gigabeat의 이름만 바뀐 Zune자폭하는 미디어가 어느 정도 살릴 수 있지 않을까 기대하는 분위기던데, 심지어 마이크로소프트조차 아이포드에 대항하기 위해서 PlaysForSure 프로그램을 포기하고 있다.

마이크로소프트는 실패한 제품의 이름을 바꾸고, 겉치장만 바꾸면 성공할 수 있으리라 여기는 모양이다. 이는 마이크로소프트가 본질적으로 기술 회사가 아닌, 마케팅 회사이기 때문이다. 마이크로소프트는 닷컴 거품으로부터 배운 것이 없다.

부풀리기로 투자자를 속일 수 있는 것도 잠깐이다. 어느 수순에 들어서면, 모든 기업은 응당 돈을 벌기 위해 가치를 개발해야 한다.

How To Make Money on The Web
마이크로소프트는 AOL이나 eWorld, MSN 등, 구독 서비스로 온라인 콘텐트를 팔려는 서비스가 모조리 실패했다는 사실을 잊었을까? 무료 콘텐트가 너무 많았고, 소비자들이 힘들게 번 돈을 너무 쉽게 가지려 하였다. 구독용 콘텐트도 별 가치가 없었던 것이다.

웹에서 진짜로 이윤을 올리려면, 사람들이 사고 싶어하는 제품을 제공해야 한다. 아마존이나 이베이, 구글처럼 성공하는 인터넷 기업들은 모두 잠재적인 소비자를 진짜 구매자로 돌려 놓았다. 위 기업들은 유용하다 싶은 물건을 바로 사게끔 하는 서비스를 제공한다.

무료 서비스도 제공하고, 사고 싶은 콘텐트도 제공하면서, 애플은 구매자의 발길을 끊을 구독료를 요구하지 않고서도 디지털 다운로드를 편안하게 마련하여 콘텐트를 팔 수 있었다.

Look Mom, No Ads
콘텐트 매출에서 이윤을 꼭 올릴 필요가 없다. 즉, 애플은 아이튠즈 스토어에 광고를 올리지 않아도 되며, 광고가 없는 콘텐트를 팔 수 있다는 의미다. 스티브 잡스는 스토어에 광고가 없으며, 이런 차이점은 텔레비전 프로그램에 두드러짐을 밝힌 바 있다.

제이슨 오그레이디(Jason O'Grady)가 쓴 애플의 NFL GameDay 프로그램 제공에 대한 최근의 리뷰를 보자. 애플에는 광고가 없기 때문에 90분 짜리 미식축구 경기가 70 분으로 바뀌어져 있다. TiVo가 유명해진 이유는 광고를 지나치게 할 수 있기 때문이었다. 애플의 아이튠즈 스토어도 똑같다. 다만 애플의 사업 계획에는 광고주가 따로 없기 때문에, 애플의 경우에는 광고주도 화내게 할 수가 없다.

애플은 광고가 없는 유료 콘텐트 시장을 개척하고 있는 반면, 다른 곳들은 여전히 광고를 사용하여 무료 콘텐트를 유치하려 안간힘을 쓰고 있다. MySpace와 YouTube는 무료 콘텐트로 광범위한 사용자를 이끌 수 있음을 증명하였지만, 그와 동시에 광고만으로 이 방식을 지탱시킬 수 없음도 증명하였다.

다시 말해서, 광고 위주 운영 방식이 실패했다는 2000년의 교훈을 모두들 배울 필요가 있다. 닷컴은 전혀 합리적이지 않은, 즉 이윤이 나지 않는 장사도 광고를 유치하여 유지시킬 수 있다고 여겼었다. 물론 그들은 실패하였다.

Ad Free TV
광고가 중간에 계속 끼어드는 텔레비전 방송으로 영화를 보던 때가 있었다. HBO는 광고가 없는 유료 영화 채널을 운영하여 성공을 거두었다. 마찬가지로 유료 유선방송도 인기가 좋다.

마찬가지다. 광고로 운영하는 텔레비전도 위험에 처해 있다. 공중파 텔레비전 방송에서 프로그램과 시청자를 묶기도 어렵지만, HBO와 같은 유료 방송 모델에서도 오리지날 단편 콘텐트를 시청자와 묶기란 마찬가지로 어렵다.

그와 동시에, 유료형 단편 텔레비전 방송 시장은 분명 존재한다. Fox가 DVD 직판으로 재미를 본 뒤, Family Guy 제작 재개에 들어간 점을 고려해 보시라. 취소된 프로를 팬들이 되살린 경우가 얼마나 더 있을까?

The Curiously Long Tail
유료 콘텐트는 시청자들이 직접 돈을 내서 구입하는 콘텐트이지, 복잡한 광고 방송에 복잡하기 짝이없는 방송 시간표에 맞춰서야 볼 수 있는 콘텐트가 아니다.

콘텐트 직판은 기회비용이랄 것이 없다! 방송 제작자에는 방송할 시간이 정해져 있지만, 애플은 방송 시간이 기회를 줄 수 없는 작은 시장에서도 이윤을 낼 수 있다. 따라서 아이튠즈 스토어는 이제 비주류용 콘텐트의 수단이기도 하다.

소비자들은 즐길 수 있는 콘텐트에 돈을 내고 싶어 한다. 그런데 이러한 수요에 부응하는 기업은 거의 없다. 애플은 아이튠즈에서 유료 텔레비전 콘텐트 시장을 다양화시킬 만한 좋은 위치에 있으며, 그동안의 성과를 보면 아이튠즈 모델이 잘 돌아간다는 사실을 알 수 있다.

Secrets to Success
경쟁사들은 아이포드 매출량이 줄고 있다는 자료를 찾기에 혈안이다. 자신의 대항마가 시기만 기다리고 있으며, 이번에야말로 아이포드에게 피해를 입힐 수 있노라는 것이다. 이것만 봐도 애플이 시장에서 톱에 위치하고 있음은 상당히 분명한 사실이다.

다음 기사에서는 애플이 디지털 콘텐트 시장을 주도하고 있는 이유와, 애플이 가까운 장래에 노릴 만한 시장은 무엇이 있는지 알아보도록 하겠다.


As a special aside, I’d like to thank everyone who has contributed toward my site by subscribing or donating via PayPal, or clicking through my Amazon and iTunes links when buying from those sites. I really appreciate your support! I also really like to hear from readers. What do you think? Leave a comment or email me with your ideas.

Read more about:


Why iTunes Works
__________________
FAQ

casaubon 님께서 2008-04-20 12:50 AM 에 수정하셨습니다..
  Reply With Quote
2006-12-18, 07:32 AM   #3
casaubon
Moderator
 
casaubon's Avatar
 
Registered: Sep 2001
My Mac: MacBook Air
Posts: 2,152
오프라인
iTunes 묶기의 미신을 파헤친다

The iTunes Vendor Lock In Myth

Sunday, December 17, 2006

이 미신의 신봉자들에 따르면, 애플 아이튠즈는 고유의 DRM 시스템을 아이포드에 넣어서 온라인 음악과 플레이어 시장을 왜곡시키는 데에 사용하고, 그에 따라 경쟁사들의 노력을 막아서, 마이크로소프트나 리얼, 소니를 얽매고 있다고 주장한다. 그들은 틀렸다. 왜인지 알아보자.

Why the Myth was Woven
DRM 지지자와 자유 소프트웨어 지지자라는 어울리지 않은 조합의 인물들이 이 미신을 만들어냈다. DRM 지지자들은 자기 시스템이 인기가 없어서 열받았고, 자유 소프트웨어 지지자들은 DRM을 전혀 원치 않기에 열받았다. 애플의 FairPlay는 두 양극단 사이에서 견고하게 자리를 잡고 있다.

바로 그 점 때문에, DRM은 소비자에게 안 좋다는 사실을 이제야 알았다면서 짐짓 설레발을 치는 DRM 지지자들이 많다. 현실적으로 이들은 애플의 성공이 그냥 싫을 뿐이다. DRM의 열광적인 지지자 중 하나인 빌 게이츠도 최근 그런 내용의 발언을 한 바 있다.

Bill Gates' Unlikely Attack on DRM
오래살다 보니 별 일이 다 생긴다. 깰 수 없는 하드웨어-DRM 구조인 Palladium이야말로 컴퓨터의 미래라고 발표하던 그의 모습이 기억나시는지?

Janus DRM을 창안하고, 윈도우즈와 오피스에 "phone-home" DRM을 소개한 장본인이 게이츠이다. 분명 그는 자유 소프트웨어 이상주의라든가, 개방형 콘텐트에 관심이 없다.

그의 회사는 MP3의 박멸을 목표로 삼았고, 그 빈 자리에 불가능할 정도로 견고한 DRM 시스템을 심은 WMA을 풀려 하였다. 그런데 이 DRM은 대량복제를 막을 뿐만 아니라, 소비자가 지불을 멈춘 음악과 영화를 콘텐트 제작자가 파괴할 수 있도록 허용하기까지 하였다.

이런 살벌한 접근이 역풍을 맞이 하자, 마이크로소프트는 수 년동안 돈만 쓰면서 온라인 음악과 영화 업계에 참여를 못하였다. 하지만 그럼에도 불구하고 마이크로소프트는 자폭하는 미디어 대여 모델이라는 실패한 모델을 쓸 데 없이 고집하는 중이다.

Microsoft’s Failure Recycling
전형적인 마이크로소프트 스타일을 알아보자. 실패를 했다? 그러면 첫 번째 전략은 일단 이름을 바꾼 재포장이다. 그것도 실패했다? 그러면 두 번째 전략은 이미 성공을 거두고 있는 기존 제품을 향헤 FUD로 저주를 뿌리고, 믿을 수 없는 허풍으로 새 제품을 만들 시간을 번다.

이번 경우, Janus와 PlaysForSure는 Zune 로고로 포장이 바뀌었다. 이 "새로운" 제품이 비극적인 실패로 끝날 것임이 드러나자, 게이츠는 "DRM"을 비난하고 나섰다. 알 수 없는 노릇이다. 그러면서 게이츠는 애플의 아이튠즈를 넌지시 지적하였다. 애플 아이튠즈는 온라인 음악 시장에서 유일하게 성공중인 DRM 시스템이다.

게이츠는 DRM이 "합법적인 구매자에게 너무 큰 고통을 안겨다준다"면서 누구도 DRM을 잘 해놓지 못했다고 말했다. 물론 그의 말뜻을 바꾸면, 애플이 그동안 판 15억여 곡들이 마이크로소프트에게는 땡전 한 푼 안 주었다는 것이다. 해결책은, 시장을 바꿔서 모조리 마이크로소프트가 차지하면 된다.

Gates Sings a Saccharine Song to Bloggers
위 발언은 게이츠와 블로거들과의 만남에서 나왔다. 이들 중 누구도 DRM의 팬인 사람은 없었다. 듣기 좋은 말을 하는 것도 무리가 아니다. 게다가 게이츠는 이들에게 무료로 Zune을 나누어주고, DRM-특화 기능을 비난하였다.

그런데 제일 놀라운 사실은, 그 모임에 참가한 모든 블로거들이 맥을 쓴다는 것이었다. 게다가 그들은 에어포트 익스프레스 무선 네트워크로 손쉽게 무선 인터넷을 사용하는 중이었다. 애링턴(Michael Arrington)이 이 모임을 보도하였고, 그의 글에는 마이크로소프트 본부로 들이닥친 엄청난 맥을 바라보는 "게이츠의 얼굴"도 들어가 있다.

요새 맥을 곳곳에서 볼 수 있다. HP의 CEO인 마크 허드(Mark Hurd)는 최근 HP 회의에서 맥북프로 랩톱을 가져온 분석가들이 왜이리 많냐는 질문도 던진 바 있다. BusinessWeek애릭 헤셀달(Arik Hesseldahl)은 HP 하드웨어가 아닌, 윈도우즈의 문제 때문이라 보도하였다.

Are iTunes Users Locked In?
기업에게 묶이면 자유 시장 기능이 왜곡된다. 선택이 주어지면 시장은 최고의 가격에 최고의 제품을 알아서 찾게 된다. 하지만 소비자들이 인위적으로 한 제품에 묶이면, 대안을 고를 수 없게 된다. 기업에게 묶이게 되는 경우는 대안이 사라지기에 비싸고 열등한 제품이 더 유명해지는 결과가 나온다.

윈도우즈를 생각해 보자. 게이츠와 허드 모두 회사 내에서 맥에 놀랐다. 지난 10년간 윈도우즈가 제일 유명한 데스크톱 운영체제였기 때문이다. 그렇다면 시장은 왜 윈도우즈를 택했을까? 최고여서였을까, 아니면 한 기업에 묶여서 별다른 대안이 없어서였을까?

아이튠즈와 아이포드를 생각해 보자. 현재 애플은 온라인 음악 시장과 뮤직플레이어 양자에 있어서 절대 다수의 시장점유율을 누리는 중이다. 사람들이 아이포드 외에는 살 수가 없어서였을까, 아니면 시장이 대안을 제공하지 않아서일까?

Vendor Lock In Examples
보통 기업에 묶인 정도는 구매자의 충성도를 여러가지로 측정하는 데에 쓰인다. 소비자들이 한 제품을 계속 쓰면 분명 경쟁제품을 덜 고를 것이다. 즉, 기업은 "묶이는 것"을 좋아하게 마련이다.

그러나 소비자들이 스스로 좋아해서 그 제품에 묶이는 것이라면 좀 다르다. 이 경우에 그 기업은 경쟁력을 계속 유지하지 못하며 결국 품질 저하로 순위에서 떨어지게 마련이다. 결국 이 경우에는 경쟁의 잠재성이 살아남고, 시장은 개방적이다. 사례를 생각해 보자.

- QuarkXPress는 사실상의 전문형 데스크톱 출판 애플리케이션의 표준으로 빠르게 등극하였다. 쿼크의 익스텐션 플러그인과 폐쇄형 파일타입 때문에 출판업계는 쿼크에 묶이게 되었고, 경쟁의 여지가 거의 안 남았다.

Quark는 고가 정책과 비합리적인 라이센스를 유지하기 위해 여기에 의존하였다. 그리고 제품은 발전이 거의 없었다. 특히 Quark가 비틀거리게 된 계기는 Quark가 맥오에스텐 지원을 거의 안 했을 때부터였다. Quark는 분명히 주도권을 빼앗겼다. 소비자들이 특히 어도비 InDesign과 같은 대안을 썼기 때문이다.

- 80년대 후반, 애플은 Macintosh 판매에 있어서 하이엔드의 고가 데스크톱 시장에 전적으로 의존하였다.

쟝 루이 가세가 이끌던 맥 개발이 일부러 고가에 맞춰진 이유는 애플 소비자들이 얼마든지 맥에 더 돈을 낼 준비가 되어 있어서였다. 게다가 대안이 없었기에 애플 소비자들은 맥에 묶여 있었다.

애플은 경쟁력을 갖추기 위해 노력하지 않고 빈둥거렸고, 마이크로소프트는 DOS PC상에서 더 저렴한 대안을 만들었다. 90년대 중반이 되자, 마이크로소프트가 그래픽 데스크톱 운영체제의 주도권을 애플로부터 빼앗았다.

- 지난 10년간 마이크로소프트는 윈도우즈를 계속 연기시켜왔다. DOS-기반 버전을 2000년까지 끌고 갔다. 그 이후로 윈도우즈 XP에 대한 중요 업데이트 또한 계속 미루었다.

그동안 마이크로소프트는 윈도우즈 비스타에 폭력적인 DRM을 심어 놓았고, 가격도 높였다. 사용자들은 업그레이드시킨 컴퓨터 구입에 이미 들어 있는 라이센스의 재사용도 비스타는 못하게 한다.

- 비디오 게임에서, 마이크로소프트는 DirectX를 사용하여 게임 개발을 윈도우즈에 묶어 놓았다. 이러한 전략은 엑스박스 라인에도 그대로 확장됐다. 마이크로소프트 제품에 게임 개발을 묶는 동일한 폐쇄적 기술을 사용하기 때문이다.

- 엑스박스에서 플레이스테이션, 윈도우즈와 맥오에스텐에 이르기까지 모든 폐쇄적인 플랫폼은 고유의 소프트웨어로 스스로의 매력을 드러내야 한다.

기업에 묶이는 현상은 여러모로 도처에 있다. 하지만 기술 업계에 있어서 모든 사례를 보더라도, 애플 아이튠즈는 제일 약한 정도다. 완전하 선택이 가능하고, 다른 대안을 선택하기도 쉽기 때문이다.

Optional Lock In Is Not Lock In
아이튠즈가 한 기업에게 소비자를 묶는다는 신화를 깨는 제일 좋은 방법은 아이튠즈의 DRM 콘텐트가 완전히 선택적이라는 사실 지적이다. 소비자들은 DRM이 전혀 없는 기존의 MP3을 듣거나 자기 CD를 이용할 수도 있고, 포드캐스트를 다운로드받을 수도 있다.

DRM을 요구하는 기능이 아이포드에는 없다. 이와 반대로, 마이크로소프트의 아이포드 대안은 DRM으로 가득차 있으며, 전략 자체가 마이크로소프트의 플레이어와 뮤직서비스에 묶는 전략이다.

마이크로소프트의 PlaysForSure와 Zune은 공히 DRM 구독을 중앙 전략으로 삼는다. 즉, 복잡한 DRM이 플레이어 안에 들어가야 한다. 하지만 아이포드에서는 구독이 선택의 한 대상조차 못 된다. 일부러 아이포드는 일정 기간 후에 노내를 파괴시키지도 않고 마음대로 듣게 해 준다.

Zune의 주된 기능이라 널리 선전이 나오고 있는 무선 공유 또한 DRM으로 뒤덮혀 있다. 설사 이 기기가 파일을 재 인코딩하지 않는다 하더라도, 두 번째 공유를 막고, 일정 기간이 지난 후에는 스스로 파괴시켜 버린다. DRM 기능은 아이포드에 없다.

Unlockable Lock In Is Not Lock In
완전히 선택적이라는 것 외에 또 있다. 아이튠즈의 DRM 콘텐트는 사용자 접근을 쉽게 허용한다. 대량 복제나 공유 사이트 게재를 막을 수준은 되지만, 구입한 음악을 CD로 굽는다든가, CD로 구운 다음 다른 플레이어나 차에서 얼마든지 사용할 수 있기 때문이다.

아이튠즈에서 구입한 콘텐트와 아이포드는 상호 묶이는가? 그렇다. 하지만 이것이 바로 폐쇄적인 여타 다른 플랫폼과 비교할 정도로 기업에 묶였다는 하나의 사례인가? 아니다.

콘텐트가 고가의 단일 시스템에 한 가지 방식으로 묶인 Quark의 폐쇄적인 소프트웨어나 마이크로소프트의 DirectX 개발과는 전혀 유사점이 없다. 윈도우즈나 맥, 게임콘솔이라면야 특정 플랫폼에서만 돌아가는 폐쇄적인 플랫폼이다. 하지만 뮤직플레이어는 어디에서나 구할 수 있다.

아이튠즈가 독점이라 비난하는 이들은 다음을 고려해 봐야 한다.

  • 엑스박스에서 버튼을 누르면, 엑스박스 게임을 플레이스테이션에서 즐길 수 있는가?
  • 마찬가지로 소니 PSP용 게임을 버튼 한 번 눌러서, 닌텐도 DS에서 즐길 수 있는가?
  • 오피스 애플리케이션을 리눅스나 맥에서 바로 돌아가는 형태로 추출할 수 있는가?

아니다. 모든 경우, 제작사가 여러분 플랫폼을 지원하지 않는다면, 새 버전을 구입해야 한다. 위 사례는 모두 기업에 묶인 사례이며, 이러한 조치가 시장 왜곡을 어느정도로 시키는지, 오히려 공정한 시장을 조성하는지는 논쟁의 여지가 있다.

기업에 묶인다는 문제는 아이포드와 아이튠즈 구입곡에는 해당하지 않는다. CD로 빼서 어디에서나 쓸 수 있어서이다.

Much Ado About Nothing
그건 그렇고, 여러 다른 플랫폼, 특히 윈도우즈나 엑스박스의 악마스러운 묶기에 대해서는 왜 아무런 말도 없을까?

왜 아이튠즈 음악에 유독 독점이니, 묶기이니가 붙어다닐까? 존재하지도 않는 문제를 소비자들이 경고받아야 하는가? 답변은 쉽다. 폭력적인 DRM 지지자들에게 골치거리는 다름 아닌, 아이튠즈이다.


온라인음악과 미디어


애플과 미디어



What do you think? I really like to hear from readers. Leave a comment or email me with your ideas.

http://www.roughlydrafted.com/RD/Q4....DF464D378.html
__________________
FAQ
  Reply With Quote
지금 시각: 02:37 PM | Contact Us | 아카이브 | Top
SEO by vBSEO 3.0.0 RC5 All contents copyright © 2001~2008 by AppleForum and/or their respective owners.